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《剑与远征》设计思路解读:“挂机”“简单”与“单机”

发布时间:2020-02-09 10:08:03 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 前言 填我之前挖的坑而写的文章,作为去年的积累回顾了。全文12900字左右吧。 对AFK这个游戏,玩和研究一段时间了,最深的体会是,精简,和细节。精简的系统,目标设置,强制循环的架设。大量细节来优化各种的数值体验,战斗体验,甚至付费体验。

  AFK是一款非常精巧、细致和值得学习的游戏,在我过分解读的视角里面,它是一款完全围绕着[挂机][简单][单机]的设计思路往下展开的游戏,所有的数值设计,系统设计都紧紧围绕着设计思路。用一句话来形容就是,非常优美。

  有人问过我,AFK目前这样关注前期的数值体验,但是它其实并没有那么多的玩法,在中期倦怠,充值远远没到能玩头部竞技场的那些玩家里面,必然会面临无聊和流失,这个问题怎么解决?

  首先我不觉得这是个问题,这是AFK的一个特点。特点是无分好坏的。一个游戏并没有办法面面俱到的,你做重了挂机,自然就会做轻玩法;你要做高留存,自然不会有强挤压付费。不可能要求一个游戏,又是个单机品质,又要每个玩家坑100W,又重策略,又轻养成,不可能的啊。

  商业游戏只要有自己的特点并且贯彻,就是个不错的游戏。AFK遇到的问题,中期倦怠,并不是1个问题,而是它要发挥它的优点,而必然会获得的缺点。但是这个缺点可以尽量的延缓啦,看看AFK的做法是什么?

  降难度啊,哪儿卡了,打不过了,反馈弱了,我就把难度拉平。肉眼可见的AFK的更新把我某一关主线的对方等级,降低了20级,整整1个大槛。或者加一点点小的活跃活动,来稍微填充玩家的无聊时间,比如之前那个开格子,非常类似FGO的无限池。没了。

  我不认为AFK还能有其他的手段了,在它选择做一个高留存高品质的挂机游戏,做泛用户的时候,就基本上注定了这样的一种特点。所以,我觉得挺好的。

  写在最后的话

  今年太累了,特别是发现距离你对游戏设计的理想设定,距离甚远,但是又很难再靠近,甚至渐行渐远的时候。我相信每个策划心中都有一个想做一款自己觉得喜欢的游戏的理想,而这个理想,多半和现在市场上的商业买量游戏,是截然不同的。但是距离你能制作自己梦想中的游戏,所需要的技术水平,还差距多远呢?

  我只能不断的在现实和理想之间折中,我相信这也是很多策划的内心想法(或许我更偏理想一点点)。所以在一个一个自己不那么喜欢的工作之中,找寻到自己还能学习到的部分,然后利用所有(大部分吧)的工作外的时间,去思考,去总结,努力地往自己的理想方向靠近一点。再努力提高,提高,然后议价更多的时间,去学习,去更快地靠近理想。

  选择做游戏真的不是想赚钱,按照1~3%的成功几率,如果是为了赚大钱,做游戏对于绝大部分人来说,就是一场赌博。只要你能想明白这一点,那些所谓的画饼啊,愿景啊,很多都是浮云。所以今年我也劝退了很多想做策划的人,要做策划,先了解清楚目前国内游戏的现状,和你的想象,是不一样的。

  如果都了解清楚了,你还想做策划,还想坚持自己那个看上去好像很愚蠢的理想。

  那我们是同路的人,一起加油。

  祝所有走在游戏设计路上的人,新一年,身体健康最重要,努力进步,往梦想再靠拢一点。

  来源:k无念无相

(编辑:三明站长网)

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